viernes, 22 de junio de 2012

GRACIAS MIKY


En primer lugar quiero agradecer (a quien sea que se lo tenga que agradecer) estos dos años de clase a tu lado, a muchos les hubiera gustado tener la suerte que he tenido yo! Tu clase ha sido las ganas de seguir adelante, ha sido el descanso de cada día, nuestra mejor terapia. Todo esto no es sólo por lo aprendido ni por las experiencias vividas, sino por ti, porque eres tú el que nos hace reír, el que nos ayuda y apoya, el que nos alegra los días.

“Yo soy tonto, pero vosotros muy tontos”, ese fue el gran recibimiento que tuvimos. A partir de ese día, supimos que tu clase iba a ser especial, que ibas a ser como uno más, uno de los nuestros, y que te íbamos a querer como a ningún otro. Me has enseñado a ver las clases de otra manera, me hacías llegar con entusiasmo y ganas de aprender a cada una de ellas e incluso has conseguido que tenga ganas de acabar un recreo para ir a clase (no exagero), no sé cómo lo haces. Es un orgullo haber sido tu alumna:)

Contigo he aprendido cosas que no pensaba que iba a aprender en la vida, y de hecho, estoy segura de que todo lo que tengo en el coco no se me va a borrar nunca ya que lo que me has enseñado no se basa en aprender de memoria, escupirlo en un examen y fin, como en otras asignaturas. Me gusta que seas diferente al resto de profesores, poder tratarte de igual a igual, llegar a tus clases y desconectar del mundo para hacer algo nuevo, diferente, y poder estar casi como en casa. Me haces sentir bien. Y es que me lo he pasado tan bien en tus clases... Nunca me había reído tanto con un profesor. Eres especial y no te voy a olvidar nunca Miky.

Y ahora que están las notas puestas y no me vas a poder llamar pelota, que sepas que el año que viene voy a echar mucho de menos tus clases y tus tonterías... Has sido sin duda uno de mis mejores profesores. Gracias por cada risa, por todo lo que me has enseñado, por cada momento, por ser especial y, además de un buen profesor, una gran persona.

Me llevo de tus clases un amigo abuelito, y que sepas que te he puesto como tutor para el año que viene, a ver si te puedo seguir teniendo cerquita :) Quién te va a dibujar sino a Bob Esponja, búhos, dinosaurios, negras o corazones por San Valentín. Quién te va a regalar palomas de papel. Quién va a ir detrás de ti el día de tu cumpleaños aunque se le escape el autobús... Este año has echado de menos a Liarte, el año que viene seré yo, ya lo sé, pero tranquilo que te seguiré visitando en el zulo siempre que pueda.

Así pues, termina esta aventura a tu lado y con esta entrada me despido y doy por cerrado este blog. Te aseguro que lo iré mirando de vez en cuando para acordarme de ti, de tu asignatura que sabes que me encantaba, y de lo que te pasabas con los deberes :$ Gracias por todo Miguel, de verdad.


Firmado, 
           tu mejor alumna.



Te dije que lo bueno se hace esperar, espero que haya merecido la pena.

INKSCAPE





sábado, 28 de abril de 2012

Podemos distinguir dos grandes grupos de imágenes: imágenes de mapa de bits y vectoriales. La mayor diferencia entre ambas es que las primeras, están totalmente compuestas por píxeles, mientras que la segunda está formada por todo tipo de figuras. Esta diferencia es claramente visible.

Aclarar primero, que sea cual sea el tipo de una imagen, en la pantalla del ordenador siempre se representa en mapa de bits, puesto que los monitores muestran todos los contenidos mediante píxeles.



IMÁGENES DE MAPA DE BITS

Las imágenes en mapa de bits son aquellas compuestas por un conjunto de píxeles, pequeños puntos o cuadraditos de colores (todos ellos del mismo tamaño) que, juntos componen la imagen.

Tienen tres características: el tamaño (ancho por alto) , la resolución (los píxeles por pulgada que tiene una imagen) y la profundidad del color (cada píxel se compone de 8 bits de tres canales: rojo, verde  y azul).

Las imágenes de mapa de bits dependen de su resolución, cuanto mayor es el número de píxeles (más pequeños por tanto), mayor calidad. La calidad máxima viene determinada en el momento en el que se crea la imagen, por lo que no se puede ampliar la resolución posteriormente sin que la imagen se vea afectada (deformándose y perdiendo nitidez, ya que se modifican los píxeles que las definen). Así pues, el principal inconveniente de estas imágenes es que al ampliar la imagen, se pierde nitidez:


Éstas son las más utilizadas. Se usan para prácticamente todo siempre y cuando no se necesite hacer ampliaciones. Las imágenes que captura un escáner, las de las cámaras digitales... son de mapa de bits.


IMÁGENES VECTORIALES

Las imágenes vectoriales son aquellas compuestas por formas definidas por fórmulas matemáticas y por propiedades (nombre, situación, altura, anchura, color, contorno, etc).

Dado que estas imágenes están formadas por coordenadas matemáticas, se pueden aplicar transformaciones mucho más fácilmente y se pueden ampliar y reducir tanto como se quiera sin experimentar cambios: la imagen seguirá siendo igual de nítida (la resolución es infinita) y no se producirán perdidas ni de color ni de forma. Otro punto fuerte es que permiten definir una imagen con muy poca información por lo que los archivos son bastante pequeños.

Por desgracia, los inconvenientes son mayores que las ventajas, el mayor de ellos es que sólo permite representar formas simples (a pesar de que se pueden sumar, restar y hacer intersecciones entre ellas), y cada forma sólo puede tener un único color, degradados o transparencias. Esto es un problema puesto que la realidad no es así: todo está formado por diferentes formas, distintos colores y tonos, por tanto, una imagen vectorial nunca podrá parecer completamente real aunque se asemeje.

Los principales elementos de un vector son las curvas de Bézier. Éstas quedan definidas por los puntos de anclaje que se pueden mover para generar curvas.

Las imágenes vectoriales se utilizan por ejemplo en las fuentes –tipos de letra– (a esto se debe que se puedan ampliar a cualquier tamaño y sigan nítidas), al hacer grandes iconos o logotipos...


CÁMARAS DIGITALES

Las cámaras digitales captan la luz para transformarla en imágenes. La intensidad de ésta se mide con un fotómetro y después, la luz pasa a través de unas lentes para concentrarse en un sensor CCD, un chip sensible a la luz con células fotoeléctricas que registran la imagen (el detalle de la imagen depende del número de células fotoeléctricas). El sensor asigna valores binarios a cada píxel y envía los datos a un conversor analógico-digital, el cual convierte el valor de cada uno de los píxeles en un valor digital midiendo la carga que le llega. Finalmente, se almacena en la memoria de la cámara.



MEGAPÍXELES

La principal característica de las cámaras digitales en la que nos solemos fijar es en la cantidad de Megapixels que tiene, empujados por la falsa creencia de que cuanto mayor sea este número, mejor será la cámara.

Un megapíxel equivale a un millón de píxeles. Esta unidad se utiliza para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales, por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 = 3.145.728). Por tanto los megapíxeles de una cámara únicamente influyen en el tamaño de las fotografías que es capaz de hacer, no en su calidad.


FORMATO DE MAPA DE BITS SVG

El formato SVG (Scalable Vector Graphics) es un formato estándar y abierto de gráficos vectoriales que permite diseñar páginas web con gráficos de alta resolución que incorporan datos en tiempo real. SVG no es un formato de mapa de bits como GIF, JPG o PNG sino que se compone por fórmulas matemáticas que se utilizan para representar un gráfico (incluyendo textos y tipos de letra). Estos ficheros pueden ser estáticos o dinámicos y permiten hacer todo lo que hace Flash y muchas otras cosas.

Su importancia se debe a que actualmente la web está llena de gráficos en Flash y esto obliga a incorporar plugins capaces de reproducirlo, lo que genera problemas. Además, Macromedia es una empresa privada y no sabemos que puede ocurrir en el futuro.

El formato de imagen SVG tiene todas las ventajas de los formatos vectoriales: posibilidad de ampliación y disminución sin perder definición, posee contornos suavizados y transparencias... Además, al ser XML el contenido puro texto, se puede editar fácilmente, ocupa muy poco, puede contener imágenes en mapa de bits si se necesita, admite efectos visuales al pasar el ratón o hacer clic, efectos de sonido y visuales, etc.

Su implantación es lenta debido a que no todos los navegadores de Internet y aplicaciones admiten el formato pero, por todas estas razones es importante que se empiece a utilizar masivamente.


BIBLIOGRAFÍA

http://www.grimaldos.es/cursos/imgdig/tipos.html
http://www.webtaller.com/maletin/articulos/mapas-imagenes-versus-imagenes-vectoriales.php
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-general/293-lorena-arranz
http://lular.es/a/Internet/2010/04/Cual-es-la-diferencia-entre-imagenes-vectoriales-y-de-mapa-de-bits.html
http://es.kioskea.net/contents/video/vector.php3
http://www.foto13.com/funcionamiento_camara.htm
http://www.informaticamoderna.com/Camara_digital.htm#ani
http://www.slideshare.net/kazyel/funcionamiento-de-la-cmara-digital
http://bocabit.elcomercio.es/arte/los-megapixels-en-una-camara-de-fotos.php
http://lamaquinadiferencial.wordpress.com/2008/04/30/formato-svg/
http://www.desarrolloweb.com/articulos/871.php
Mis apuntes

lunes, 23 de abril de 2012

ANIMACIÓN 3D

El proceso de creación de gráficos 3D se basa en tres pasos principales: modelado, rigging y renderizado.

MODELADO

El primero de ellos consiste en crear los objetos y los personajes que van a aparecer en nuestra película. Como podemos observar en los siguientes vídeos, todo empieza con un cubo (o más de uno puesto que se pueden unir) al que se va dando forma hasta obtener el resultado deseado:


Modelado de una mesa
Modelado de una copa

Estos vídeos muestran como se modela un objeto. En el de la mesa observamos que se parte de un cubo al que se le van definiendo puntos para modificar, estirando por ejemplo para hacer dos de las patas. También se puede duplicar la estructura y reflejarla para que sea simétrica (como hacen para conseguir las otras dos patas).

También es un ejemplo de lo que he dicho anteriormente, se puede utilizar más de una figura, de hecho utiliza más de dos y de tres: para la tabla, el cajón y el manillar. Una vez la estructura está acabada, se le añaden texturas, colores y focos de luz para hacer la mesa más real.


En el otro vídeo observamos como se consiguen estructuras más complejas estirando y distorsionando una figura principal.

RIGGING

El rigging consiste en articular a los personajes para poder moverlos. Esto se consigue marcando unos puntos internos en su esqueleto que servirán como referencia para animarlos.

En la realidad, al llevar a cabo una acción, por ejemplo poner la mano sobre la cabeza, no solamente desplazamos la mano, si no que también movemos el codo, el hombro... Por esto, para facilitar el trabajo por ordenador, los programas dedicados a ello permiten llevar un punto de un lugar a otro desplazando a su vez el resto de puntos necesarios para completar la acción de forma real (sin necesidad de mover cada articulación manualmente).

Animando a Mario

En este vídeo podemos ver como se anima a un personaje: se fijan unos puntos que se pueden articular y desplazarse. Una vez haces una acción, la puedes guardar y duplicarla para que se repita varias veces (como por ejemplo al andar). Puedes juntar muchos movimientos diferentes y hacer que se ejecuten con más o con menos velocidad.

RENDERIZADO

Por último, el renderizado es el paso final en el que se pasa de un modelado a un video. En este proceso se puede simular luz, lluvia, polvo, humo, niebla...

Corto completo

Este proceso tiene mucha importancia puesto que sin una iluminación correcta, el vídeo puede perderlo todo.


ANIMACIÓN SECUNDARIA


También hay que prestar atención a la animación secundaria puesto que sin ella nada sería "real", nuestro cerebro se daría cuenta de que hay algo incompleto, extraño. Esto consiste en incluir pequeños movimientos antes de ejecutar una acción principal o al finalizarla para no parar en seco, complementar un movimiento principal de un personaje con otros movimientos  descoordinados (de la camiseta, el pelo)... 

Salpicada
Bandera
Colisiones

Estos vídeos son ejemplos en los que podemos ver claramente ésta animación: una bandera moviéndose (por el viento), o un líquido cayendo en una superficie salpicando.

OPINIÓN GENERAL


A pesar de que todos los procesos para conseguir una animación 3D son imprescindibles, creo que el más importante (además del más difícil) es el modelado puesto que es con el que consigues que un objeto sea lo que es o un personaje sea de una forma concreta y no de otra, además de ser lo que más llama la atención. 

De todos modos, creo que el rigging también es muy importante puesto que un mínimo fallo salta a la vista. Imaginémonos que vemos a Mario adelantando la pierna izquierda a la vez que levanta el brazo del mismo lado mientras anda... Sería un pequeño fallo a la hora de llevar a cabo este proceso pero resultaría desastroso. Por esto, a pesar de que considere el modelado más importante que el rigging, creo que el primero permite más errores que el rigging, lo que hace que valore más éste último.

BIBLIOGRAFÍA

http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora
Los vídeos de Miguel Julián :)
Mis apuntes

domingo, 15 de abril de 2012

EFECTOS VISUALES


En el cine se utilizan diferentes técnicas y efectos visuales para conseguir que personas o cosas pequeñas parezcan grandes y que otras más grandes aparenten ser pequeñas.

En El Señor de los Anillos, los hobbits necesitaban aparentar unos 90 o 120 centímetros de altura, muy poco en comparación a otros personajes. Para lograr estas diferencias de estatura entre hobbits y, por ejemplo hombres, utilizaron técnicas convencionales, como subir a un actor en una silla y poner a otro de rodillas, y otras muy sofisticadas. A menudo, esto se conseguía utilizando la perspectiva forzada.

PERSPECTIVA FORZADA


Una ilusión óptica utilizada en el cine es la técnica de la perspectiva forzada, que engaña a la vista jugando con la perspectiva: nos hace ver maquetas pequeñas como escenarios reales y gigantes. La perspectiva forzada en el cine se basa en colocar algo cerca de la cámara y otra cosa en la parte de atrás para que parezca que los dos objetos se encuentran a la misma altura y dé la sensación de que el objeto cercano es mucho más grande de lo que en realidad es. Juegan así con la perspectiva (la profundidad), la escala y la distancia de la cámara:


Para hacer la perspectiva forzada más interesante, los creadores de El Señor de los Anillos idearon un nuevo sistema consistente en un elevador y una plataforma. Lo innovador es que la cámara se movía, lo que normalmente es imposible puesto que en la perspectiva forzada, si mueves la cámara, se desvela el truco. Cuando la cámara se movía, los actores también se movían mediante este sistema para que la perspectiva siempre fuera la correcta.


AMES ROOM


La “Ames Room” es una habitación distorsionada que se utiliza para crear una ilusión óptica. Esta habitación está construida de tal manera que vista desde un determinado ángulo aparenta ser una habitación cuadrada normal pero, sin embargo, la habitación es trapezoidal: tanto las paredes, como el suelo, el techo, los muebles... están inclinados.

Al ser una habitacón trapezoidal, hay una esquina mucho más lejos que otra pero el cerebro no se da cuenta puesto que la ve cuadrada. Así, nos hace pensar que una persona situada en la esquina lejana es mucho más pequeña que otra persona en la esquina de cerca, sin serlo en realidad. Además, una persona caminando hacia delante hacia atrás desde una esquina hacia otra, parece que aumenta y disminuye.

Este es un vídeo en el que podemos observar la habitación “cuadrada” (y los resultados que se obtienen) y la habitación tal y como es en realidad.



BIBLIOGRAFÍA


miércoles, 28 de marzo de 2012

COMPRESIÓN DE JPEG


JPEG es el formato de imagen más utilizado por las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen.

Este formato utiliza habitualmente un algoritmo de compresión con pérdida para reducir el tamaño de los archivos de imágenes, es decir, que al descomprimir una imagen comprimida, no se obtiene exactamente la misma que antes, se pierde información y, por tanto, calidad. Si una imagen ya comprimida se vuelve a comprimir, se obtendrá una pérdida todavía mayor.

JPEG permite elegir el grado de compresión: cuanto más alto sea, más pequeño será el archivo, pero menos calidad tendrá, y, por el contrario, cuanto más bajo sea el nivel de compresión, más grande será el archivo pero mejor calidad tendrá.

El algoritmo de compresión JPEG aprovecha los defectos visuales del ojo humano y hace así que no nos demos cuenta de la pérdida de calidad. Las personas tenemos más del triple de bastones –receptores del brillo– que de conos –receptores del color–, así pues, el ojo, es mucho más sensible al cambio de luminancia que al cambio de color. Además, capta más con más facilidad los cambios de brillo en zonas parecidas que en zonas donde la variación es muy grande.

Así pues, JPEG quita resolución a las imágenes asignando un mismo color a cada bloque de píxeles similares, procurando que sea lo más parecido posible a los colores originales. Se consigue así reducir el tamaño de las imágenes, perdiendo calidad pero sin que ésta sea percibida por nosotros.

Esta imagen muestra el resultado de pixelar los distintos canales de distintas formas:




PNG


PNG es un formato de imagen basado en un algoritmo de compresión sin pérdida no sujeto a patentes, lo que es lo mismo, libre. Un formato libre o abierto es aquel que puede ser utilizado por cualquiera ya que está libre de restricciones legales. Su utilización es completamente gratuita, puede utilizarse incluso para un uso comercial sin tener que pagar una licencia por ello.


BIBLIOGRAFÍA


http://www.pensamientoscomputables.com/entrada/algoritmo-compresion-jpeg-jpg.html
http://alojamientos.us.es/gtocoma/pid/pid6/pid61.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Joint_Photographic_Experts_Group
http://alojamientos.us.es/gtocoma/pid/pid6/pid65.htm
http://cacahuetux.wordpress.com/2008/06/22/%C2%BFque-es-un-formato-libre/
http://www.emezeta.com/articulos/formatos-de-imagen-guia-de-optimizacion#axzz1qR8yG4pg
http://doc.ubuntu-es.org/Formatos_libres
http://es.wikipedia.org/wiki/Portable_Network_Graphics